Videojuegos y género

Videojuegos y género

Por Juliana Correa

 

El mundo de la Gamificación y la Equidad de Género, está generando en los últimos años debates y propuestas muy interesantes que develan un campo amplio y productivo por explorar e innovar. Así entonces, en España, se encuentran organizaciones como Wonnova una agencia de innovación digital especializada en el desarrollo e implementación de técnicas de engagement y en la implementación de gamification, interesados en aportar a la Equidad de Género y los Derechos Humanos de las Mujeres. A través de su experiencia señalan: “Aunque la situación de la mujer en el mundo, en mayor o menor medida, ha mejorado aún quedan muchas cosas por hacer.

A la vez que se implantan medidas gubernamentales que favorecen la igualdad, la gamificación se está convirtiendo en una de las técnicas más innovadoras para favorecer la igualdad de género” .

La utilización de mecánicas y dinámicas del juego dirigidas a concienciar socialmente de la igualdad entre hombres y mujeres es una nueva vía para llegar a un público que de sobra conoce el mensaje pero que necesita interiorizarlo completamente. Así mismo, expertos señalan que “la construcción de los guiones y de la narrativa de los videojuegos está en nuestras manos y depende de la orientación que queramos darles para que ayuden a construir un tipo de visión u otra del mundo y de las relaciones humanas” .

Cabe anotar, que en Colombia y particularmente en el Departamento de Antioquia, aún son incipientes los desarrollos de videojuegos para promover la Equidad de Género; por lo que este se convierte en un campo de innovación, en torno al cual se está desarrollando un interés creciente a nivel mundial.

Por su parte, Ruth García Martín se ha propuesto reivindicar la importancia de lo lúdico en el mundo artístico y su papel educativo, poniendo de relieve que el juego es un elemento fundamental para el ser humano más allá de su etapa infantil. De esta manera también ha desarrollado una amplia reflexión en torno a la utilización de los videojuegos como vehículo de transformación; evidenciando nuevas formas de usar los videojuegos más allá de los estándares o las diseñadas por la industria.

Te invitamos a leer entonces su artículo: “Los videojuegos como herramienta mancipadora en relación al género: de la visibilización a la producción”,

disponible en el enlace: http://www.arsludica.es/2017/03/08/genero-y-videojuegos/
 

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 

[1] Wonnova (2013). Gamification al servicio de la lucha por la igualdad de género. Madrid, 7 de Marzo de 2013. Recuperado el 19 de enero de 2018 de http://www.wonnova.com/pdf/clippings/NDP_2013_03_07_Gamification_al_servicio_de_la_igualdad_de_genero.pdf

[2] Díez G, Enrique; Fontal M, Olaia; Blanco J, Dayamí (------) Los videojuegos desde la perspectiva de género: roles y estereotipos. Universidad de León. Departamento de Filosofía y Ciencias de la Educación. Facultad Ciencias del Trabajo. Recuperado enero 20 de 2018 de http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T8%20VIDEOJUEGOS/VJ%20GENERO.pdf